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▬ Meutes, Errants et Autochtones

Maître Pie-Jeu
Maître Pie-Jeu
Messages : 36

Feuille de personnage
Renommée:
Ven 17 Sep - 17:59
C'est ici que vous retrouverez toutes les informations concernant les meutes et les Errants. Il est donc important de bien les lire ou les relire, des informations pourront être ajoutées au fur et à mesure que le RPG avance.

▬ Lune Argentée
▬ Corbeaux
▬ Errants
▬ Autochtones

Maître Pie-Jeu
Maître Pie-Jeu
Messages : 36

Feuille de personnage
Renommée:
Sam 18 Sep - 12:07

Lune Argentée

Meute existante depuis des générations au-delà de cette Terre, elle trouva prospérité en s'installant ici. Selon la légende la meute fût créée à la demande d'une mère louve qui cherchait une nouvelle maison où elle pourrait vivre et élever ses enfants sans peur ni crainte d'être attaquée. Ce fut à la lisière d'une forêt qu'un rayon lunaire lui montra le chemin à suivre. La louve traversa une grotte sombre avant que les cristaux qui prônaient sur les parois n'illuminent son chemin. Son chemin déboucha sur une vaste plaine protégée par des chaînes de montagne. Le lieu était baigné de la lumière des rayons lunaires, rendant l'herbe argentée. D'un regard rassurée et d'un remerciement prononcée vers l'astre, la louve créa un lien avec la Lune.

Au fur et à mesure des ans, des loups venant d'ailleurs trouvèrent refuge auprès de Mère Louve. Tous furent guidés par la Lune. Tous burent l'Eau d'Argent obtenant le pelage blanc tirant vers l'argent une fois la nuit tombée.


Rituels

La meute de la Lune Argentée en possède plusieurs. Elles sont toutes plus ou moins importante, ne sont donc pas à prendre à la légère.

▬ La Nouvelle Lune
Ce rituel célèbre plusieurs choses. Il inaugure la création de la Lune. Il est un passage de l'adolescence à l'âge adulte. Tout comme il est le Symbole d'une union entre deux êtres ou d'une naissance.
Lors ce rite, les loups dansent généralement autour d'un feu à la couleur rosée/argentée et se voient offrir une pierre de Lune ou des fleurs cristallisée.

▬ Rayons Lunaires
Lors de la saison printanière, une danse est nouvellement créée par la génération qui succède l'ancienne. Ce sont les louveteaux âgés de 6 mois qui y participent, dansant pour aider à la floraison et à la prospérité de la meute.

▬ Esprit de la Lune
C'est l'épreuve qu'incombe celle ou celui qui veux devenir le Guide Lunaire. Il/elle est seul(e) à entrer dans la grotte et y boit l'Eau Argentée. De ce fait il/elle rentrera en transe. Si il/elle est choisi, ses yeux deviendront blanc à la lueur étrange.
Quant à savoir ce qu'il/elle voit durant sa transe reste un mystère. Personne ne voit les mêmes choses alors les récits varient souvent d'un individus à un autre.


Règles

▬ Dans la meute, le respect est de mise ainsi qu'obéissance. Prenez garde si vous jouez à la forte tête.

▬ Les décisions qui sont prises est fait lors d'une réunion entre les Alphas, le guide lunaire et les émissaires. Ce sont les Alphas qui prononcent ce qui à été dit/décidé, chacun sera libre de faire entendre sa voix sauf quand le sujet est clair ; La Mort par exemple.

▬ Si la moquerie existe au sein de la meute, la discrimination y est proscrit. Si cela remonte aux Alphas, celui qui dénigre aura droit à une sanction des plus exemplaire.

▬ La meute n'est pas tolérante en ce qui concerne les couples du même sexe. Pour eux, c'est un mâle et une femelle ni plus ni moins. Ceux ayant cette dérive se verront envoyer en Exil pour se faire pardonner dans leur égarement.

▬ Les loups n'étant pas issu de la meute doivent prouver leur valeurs pendant 1 an. Si le loup réussit il aura le droit d'aller dans un rang en plus de boire l'eau d'argent, qui lui donnera une couleur agentée à la nuit tombée et non blanche de ceux pur souche.

▬ Si viol et assassinat à lieu au sein même de la meute, une traque sera faite si les coupables fuient et seront ramenés à la meute. Les victimes seront ceux qui mettrons à mort leur agresseurs, dans le cas contraire ce sera l'un des Alphas.


Hiérarchie

▬ Lunes Brillantes
Couple Alpha de la meute. Ce sont eux qui dictent la marche à suivre et font en sorte que tout se passe pour le mieux pour chacun, ils ne prennent jamais de décision seules.
La succession du rang est héréditaire, ce sera au premier né qu'incombera la tâche de reprendre les rênes. Si les enfants ne sont pas aptes à prendre la place ou que les Lunes Brillantes n'ont pas/ne peuvent pas avoir d'enfants, elles choisiront leurs successeurs. Si malheur il y a, ce sera le Guide Lunaire qui choisira.

▬ Guide Lunaire
Loup qui transmet les visions de la Lune, il peut donc voir ce qui va se passer dans un futur proche, un présent instantané ou un passé lointain. Souvent les visions qu'à ce loup semble totalement décousus alors qu'elles racontent quelques chose de bien précis.

Le Guide sera amené à prendre des décisions en compagnie des Lunes Brillantes, à choisir les futur dirigeant en cas de problème ainsi qu'à être un émissaire.

▬ Lumières Célestes
Ils sont les émissaires de la meute, ils ne sont pas beaucoup mais sont choisis avec soin par les Alphas ou sur recommandation du chef des guerriers. Ces loups sont en général très bien entraînés, suivant même un entraînement spécial. Ils sont envoyés au quatre coin des terres.

Ils sont plus à même de donner leur avis lors de réunion importante en présence des Lunes et du Guide. Ce rang n'est pas vraiment fait pour ceux aimant rester près de leur famille.

▬ Rayons Légendaire
Loups qui dirigent les troupes de guerres et de chasse, ils sont donc deux à occuper ce rang. Seuls ceux ayant fait suffisamment fait leur preuve peuvent prétendre à ce rang car il n'est pas de tout repos.

▬  Cristal De Lumière
Soit ce sont des guerriers, soit des chasseurs. Ils ont des pierres de lune différentes pour les différencier.
Pierre de lune rouge : guerrier / pierre de lune vert d'eau : chasseur

▬ Âmes Lunaires
Ce sont les loups qui soignent, apaisent aussi les maux de l'esprit. Ils sont ceux qui savent soigner mais également qui savent tuer grâce aux diverses plante.

▬ Joyaux Juvénile
Les Joyaux Juvénile sont tout simplement les louveteaux de la meute. Dedans il y a aussi les pré-adolescent approchant des 1 an.


Maître Pie-Jeu
Maître Pie-Jeu
Messages : 36

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Sam 18 Sep - 12:52

Corbeaux

Jeune meute, elle a vu le jour en l'An 2, lorsqu'un groupe d'Errants décida de s'installer et de pousser davantage l'entraide entre eux. Les débuts ne furent pas faciles, le choix qu'un chef tiraillant les ambitions de chacun mais ce fut au final Grande Serre qui devint le chef. Elle avait une affection particulière pour les Corbeaux. Elle savait chasser avec eux, les écouter et les suivre pour trouver de quoi se nourrir. Elle partagea son savoir et ce fut donc naturellement que la meute devient "les Corbeaux".

Un lien fort existe entre la Meute et les Corbeaux. Les oiseaux ont installés de nombreux nids proches du camp des loups. Les deux espèces ne sont jamais loin et les chasse sans l'un sont rares. Ne parlant pas le Corbeau, les canidés ont développé une observation accrue, comprenant le croassement pour prévenir d'un danger/d'une proie/etc, les réactions de l'oiseau.

▬ Plume de Corbeau : chaque membre ayant réussi l'Initiation en possède au moins une. Plus un loup se fait voir, plus il peut avoir de plumes.

▬ Marques : situées sur le visage et/ou sur les épaules, ces marques sont le symbole des Corbeaux. Selon la teinte, elles indiquent le rang du loup.
Elles peuvent être en forme de ronds, de traits, demi-lune, etc. Ce sont des marquages simples et donc non complexes.
Elles ne sont pas éternelles et doivent donc être refaites régulièrement. Lorsqu'un loup décide de changer de grade, il peut garder les même symboles mais il verra sa couleur changer.


Initiation

Etape importante pour tout Corbeau, il s'agit qu'une grande chasse survenant au 1 an d'un loup ou après 1 an passé avec la meute pour un loup venu de l'extérieur.

L'initiation est une Chasse où le loup doit rapporter une proie en compagnie d'un corbeau. Il devra savoir interpréter et suivre les directives du volatile, lui faire confiance plus qu'à son odorat même.
Un loup gradé l'accompagnera pour s'assurer qu'il n'y a pas de tricherie. Ce dernier n'interviendra quand qu'à de danger.

Lorsque l'Initiation est réussie, le loup reçoit une plume de Corbeau, symbole de son intégration. Il pourra alors choisir un rang et recevoir ses marques.


Règles

▬ Obéissance et disciples sont demandées.

▬ Les grandes décisions prises par la Grande Serre seront soumis au vote.
Un Corbeau pourra décrier une mesure et/ou proposer quelque chose.

▬ Tous les Corbeaux et non-Corbeaux sont égaux. La discrimination sera sévèrement punie ainsi que les moqueries perturbant le bon fonctionnement de la meute.

▬ Les combats pour régler des comptes sont acceptés mais seront soumis à certaines règles : ils devront avoir lieu devant au moins 3 témoins neutres, ils ne devront pas se solder par la Mort, les blessures graves devront être évitées au maximum.

▬ Interdiction de tuer un corbeau (oiseau), de voler un oeuf, d'en déplumer un, etc. Tout mal fait envers cet Oiseau sera puni par la mutilation ou pis, la Mort.

▬ Tout acte de viol, au sein ou non de la Meute, sera puni par la Mort.  


Hiérarchie

▬ Grande Serre
Chef unique de la Meute, il décide de bien des choses mais doit savoir aussi écouter les siens.
Lorsqu'une Grande Serre prend sa retraite ou décède, la prochaine est décidée par un vote.
Marques : noir/blanc/gris


▬ Gardiens
Ce sont les guerriers et marqueurs de territoire. Leur mission est de patrouiller sur leurs terres et de refaire les marquages. Ils doivent chasser les intrus, que ce soit avec diplomatie ou force. Si un loup demande audience auprès de la Grande Serre, ils doivent l'escorter.
Marques : couleurs chaudes

▬ Chasseurs
Que ce soit sur leurs terres ou en libre, les chasseurs vont quérir de la nourriture avec les corbeaux. Ils ont donc un lien plus fort avec les Oiseaux que les Gardiens par exemple.
Marques : teintes vertes/verdâtres/marrons

▬ Mèges
Guérisseurs des Corbeaux, ils connaissent les plantes qui peuvent soigner et celles qui peuvent tuer. Généralement, les possesseurs de dons de soins sont dirigés sur cette voie.
Marques : teintes bleues/violettes

▬ Nichée
Il s'agit des louveteaux et des jeunes jusqu'à 1 an appartiennent à la Nichée. Ils la quittent pour devenir accompli au moment de l'initiation.

▬ Non-Corbeaux
Loups venus d'ailleurs, ils aident pour différente tâche pendant un an. Une fois l'an passé, ils peuvent passer l'initiation et devenir un Corbeau.


Maître Pie-Jeu
Maître Pie-Jeu
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Renommée:
Sam 18 Sep - 12:57

Errants

Loups solitaires, ils vagabondent sur les Terres Libres et s'aventurent parfois en Terres Occupées. Leurs conditions de vie sont les plus difficiles si bien que certains finissent par rejoindre une Meute ou s'en aller vers d'autres horizons.


▬ Possibilité de créer un groupe de plusieurs solitaires dans le but de chasser, repousser une menace, etc.
Ce groupe pourra être dissout ou être reconnu officiellement pour peut-être devenir une meute.

▬ Les Errants peuvent être sollicités auprès des meutes pour des missions, des renseignements, etc.


Groupes

▬ [...]

▬ [...]

Maître Pie-Jeu
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Sam 23 Oct - 18:31

Autochtones

Ce sont tous les autres prédateurs hors Loups. Ils sont appelés ainsi car beaucoup sont issus des premiers prédateurs chassant en Terres Sauvages. Ils sont plus débrouillards que les Errants et beaucoup partagent une Haine commune envers les Loups qui commencent à prendre un peu trop de place ...


▬ Possibilité de créer un groupe de plusieurs autochtones dans le but de chasser, repousser une menace, etc.
Ce groupe pourra être dissout ou être reconnu officiellement pour peut-être devenir une meute.

▬ Les Autochtones peuvent être sollicités, bien que ce soit rares au vu des frictions avec les Loups, auprès des meutes pour des missions, des renseignements, etc.


Groupes

▬ [...]

▬ [...]

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▬ Meutes, Errants et Autochtones
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